Cómo hice Aritmetris sin acabar en paro ni divorciado.

Y dirás, querido lector mío, ¿qué leches es Aritmetris? Si nunca has oído hablar de ello, ¿verdad? Pues sí. En este blog aún no había mencionado nada aunque muchos me sigáis en redes sociales y quizá sí que os suene. Para los advenedizos: Aritmetris es un juego tipo puzzle (tipo Tetris, para entendernos) que prototipé en 2010 con estas manitas y en Flash y que gracias a las nuevas y modernas herramientas que hay hoy en día, lo he resucitado, lo he puesto bonito, le he puesto modos de juego y casi, casi un abogado matrimonial por jugarme el cuello de padre ausente.

Pero ahí que piensas tú: ¿pero qué bemoles es que te enrollas como una persiana, señor Morri? Pues mira, en el año 2010… «¿Pero qué es? ¡Que no quiero saber nada del 2010, que ya no me acuerdo de qué pasaba en aquella época!» Vale, vale, está bien. Es un juego de caída de piezas, como el Tetris, pero mezclado con matemáticas. Es decir, en vez de limpiar el tablero al hacer líneas o juntar colores, lo limpias a base de cumplir objetivos enlazando operaciones aritméticas. Porque para qué hacerlo fácil, si lo bonito de esta vida es complicarse.

Pero bueno, que aquí no he venido a hablar – sólo – del juego, que la web la tenéis ahí para investigar más, entender su origen, cómo se ha hecho y echarle unas partiditas, que encima es gratis. Aquí vengo a hablar del proceso. De cómo unir la vida de padre ocupado con trabajo absorbente con el hecho de hacer un jueguico de navegador. Spoiler: aumentando la tolerancia al sueño.

Hay un factor clave en todo esto que no existía hace unos años y que hoy en día permite que un ingeniero pueda tener un ejército de becarios a precio de suscripción a Netflix (por ahora). No estoy hablando de esclavismo laboral allende los mares (también conocido con su eufemismo: offshoring), sino de lo que todos conocemos hoy en día como IA. Si cuando se te ocurre una nueva idea para añadir al juego, la planificas, la diseñas, la revisas y luego toda la implementación se la dejas a los becarios puestos de speed y lo que regurgitan es algo que funciona y sigue tus guías sin discutirlas demasiado, la cosa se anima. Sigues diseñando, pidiendo, pensando y te han dado las doce de la noche y ya está llorando el bebé de nuevo para otra toma y tú todavía estás en el PC.

El juego en movimiento a toda leche.

¿Cómo sería eso sin los furiosos becarios? Pues bien. No sería. Por eso estaba en un cajón desde 2010. Porque o dejas el trabajo, buscas inversores y les dices que tu idea de Tetris con mates es la hostia y lo va a petar; y ellos están de acuerdo y te hacen una soga para el cuello fabricada con cientos de billetes de cien euros que te apretaría hasta transformar tu boca en una máquina de cambio escupiendo centimillos; o no es posible. O eso, o tienes tú el dinero para contratar a más programadores, diseñadores, músicos y quizá entonces sacas un producto terminado. O sea o tienes pasta, o vives con tus padres y ellos tienen pasta o no lo haces. Vamos atando cabos.

El tema es que por mucho que algunos crean, la IA no lo hace todo ni lo hace todo bien. Eso significa que hacer un juego usándola no significa: «Shh, escucha Gepeto – la IA de Pinocho se llamaría así (perdón) – que quiero hacer un juego, mira te paso un prototipo que hice hace 16 años y a ver qué sacas». Lo dejas ahí recalculando tokens y te saca un producto pulido y perfecto que se le ocurren ideas que ni siquiera tú tenías previstas hace años. Pero no es así. Le has de dar guía, has de revisar, has de proponer cambios, reestructuraciones para crecer, ampliarlo, corregir bugs a mano que no sabe corregir porque entra en barrena… Sí, te saca tiempo, pero no va solo. Y mejor que sea así, claro. Que igual se le ocurre meter un dragón de Komodo sentado en un sofá. ¿Las alucinaciones de la IA también hacen chistes malos?

¿Cómo lo encajé teniendo dos críos en casa? Pues bueno, quedándote despierto cuando todos se han ido a dormir. Escapándote mientras hierves algo en una olla para revisar el último cambio, dejar un proceso en marcha mientras vas a buscar a la niña a la extraescolar, probando el último cambio en el móvil mientras vas a alguna sala de espera… Sí, la cabeza no para de dar vueltas cuando tendrías que estar descansando del curro, pero el que algo quiere, algo le cuesta. Luego a lo mejor alguien te dice que no quiere jugarlo porque has usado inteligencia artificial y que ya lo jugará cuando la desarrolles tú. Me imagino esa gente diciendo luego: «acabo de flipar con el juego DE KOJIMA«. Porque, como todos sabemos, Kojima modela las cajas, compone la música, ajusta los shaders, graba los pasos sobre gravilla y revisa los menús de opciones él solito, con sus manitas y su canesú.

Tras aproximadamente dos meses y pico de iteraciones y mejoras, ya me he visto con corazón de presentarlo aquí en el blog para que lo probéis. Si lo probáis no hace falta que me hagáis una tesis doctoral sobre si Aritmetry (cuando lleguéis al juego lo entenderéis) tiene sentido con bigote o mejor barba. Pero sí me gustarían varias cosas: una, que lo disfrutéis, porque es gratis y es un juego pensado para poderse jugar sin internet, está completo y se puede jugar incluso con un amigo en competitivo local. Por otro lado, si os gusta, me gustaría que lo compartieseis ya sea directamente pasando el link o al acabar una partida mostrando vuestra puntuación. Si además conocéis profesores y creéis que el juego puede servir como juego educativo para practicar cálculo mental rápido en alumnos jóvenes de matemáticas sin que parezcan deberes, pues ahí lo tenéis también.

Se puede jugar aquí: [Aritmetris – El juego] y en itch.io : [Aritmetris en Itch]

Podéis leer más sobre su historia en el post-mortem: [Aritmetris – Post mortem]

Y esta es la web oficial: [Aritmetris]

Espero que os guste.

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